Escrito nos raros momentos de folga de uma jornada fatigante.

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Divulgação literária e outros babados fortes

Versos cretinos, crônicas escrotas e contos requentados. O resto é pura prosa.
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segunda-feira, 1 de agosto de 2016

O Arrudas desemboca no Mar Báltico - Capítulo 4, continuação

O Clube de xadrez - última parte


Nas partidas amistosas, os trocadilhos e as provocações se cruzavam, como num jogo de truco:
- Isso não é cavalo, é um pedaço de pau!
- Isso não é bispo, é um peão grande!
- Aceita tablas? - só se empatava (entablava) em espanhol.
 Jaque! - os xeques eram dados com o jota bem escarrado.
O espanhol era a língua do xadrez. Influência dos livros vendidos na Livraria Científica, onde o Cota trabalhou. Até o dia em que meteu uma bala na cabeça por causa de uma mulher.
O abandono da partida era uma marca individual: os mais dramáticos deitavam o rei sobre o tabuleiro. Havia gradações: uns derrubavam a peça com raiva, outros a mantinham presa pelo cocuruto com o indicador e só faziam uma leve reverência ao adversário. Os discretos apenas paravam o relógio, igualando a altura dos dois pinos. Os amantes do suspense escreviam abd. (Abandonam) na planilha e depois apertavam a mão do adversário. O aperto de mão final era praxe, algo como o abraço dos dois boxeadores depois do combate. A diferença era que, aqui, a iniciativa devia partir sempre do derrotado. O abandono mais espetacular que eu já vi foi num torneio em São Paulo, em que o perdedor varreu o tabuleiro com as duas mãos, que se fecharam com uma porção de peças no meio do tabuleiro. Depois elas foram largadas, deixando a posição completamente destroçada. O perdedor se levantou e saiu, sem assinar a planilha e sem cumprimentar o adversário. Mas isso é muito raro. Eu, particularmente, preferia pular as etapas, erguer a cabeça para o adversário e apertar a sua mão.  Quem tem uma posição ganha, está espreitando esse momento, tentando adivinhar quando e como será o abandono.
Outra regra de etiqueta, que o capivara ignora solenemente, é que não se deve prosseguir uma partida totalmente perdida, até ficar sem todas as peças ou levar mate. Entre mestres, a vantagem de uma peça, sem compensação, já é suficiente. É, é obvio, um mate forçado. Não se deve insultar o adversário presumindo que, depois de jogar melhor o tempo todo, ele não verá um lance idiota. Uma das lições mais amargas do xadrez é essa: saber quando é a hora de desistir, de reconhecer que a partida acabou.





Infelizmente um acidente me impediu de continuar frequentando o Clube. Escolhi a sua sacada para uma panfletagem. Os panfletos subiram na pasta da escola e no horário marcado, seis horas da tarde, quando eles deveriam chover sobre todo o centro, não foi difícil chegar até a sacada sem ser notado.  Eu levava dois maços de quinhentos panfletos mal cortados, impressos em mimeografo Gestetner, com a tinta ainda úmida. Com medo de ser visto pelos freqüentadores do clube, fui atirando os bolos rapidamente, torcendo para eles se abrirem e se espalharem. O último não abriu e os panfletos desceram unidos. A parábola terminou em cima do teto de um carro estacionado, a força do atrito quase não diminuiu a aceleração e o barulho chegou até lá em cima. Felizmente não houve vítimas fatais. A polícia subiu pouco depois que eu desci pelo elevador e até hoje eu sou lembrado como o cara que quase fechou o Clube de Xadrez de Belo Horizonte.
A essa altura, eu sabia que a Revolução era o grande jogo - o pôquer da política. Eleição, reforma, isso é buraco, jogo de mulher prenha.  No xadrez, cada jogada é condicionada pela anterior e as forças vão se exaurindo, à medida que as peças são tomadas. Uma grande inferioridade estratégica é irreversível, pelo menos numa partida bem jogada. No pôquer, cada mão é uma nova história. E você pode comprar mais e mais cacifes. Basta ter culhões.
O que os bolcheviques fizeram na Rússia foi persistir no jogo, minimizar as perdas, manter a perspectiva e não afinar nunca. Quando chegou a grande mão, quebraram a banca e acabaram com o jogo. Isso também é conhecido como tomar o bonde da história. O bonde demora e não passa duas vezes. Ou, pelo menos, eu pensava assim.






quarta-feira, 27 de julho de 2016

O Arrudas desemboca no Mar Báltico - Segunda Parte,Capítulo 4

O Clube de xadrez


O Clube fica na Curitiba, esquina com Carijós, no décimo terceiro andar. Como o alvará também permite jogos de cartas, quem é viciado em xadrez, assim que sai do elevador, vira à direita; quem vai jogar baralho vira à esquerda. A entrada dá para um amplo salão, cheio de mesas, com uma pequena sacada.
É o único clube da cidade. A elite enxadrística mineira está ali: Eugênio German, que participou da Olimpíada de Helsinque em 1952 e que tem norma de Mestre Internacional; Marcio Miranda, Jarbas Ladeira, Ruillon e os irmãos Entin: Isac e Boris. O primeiro conhecido como Isaquentinho. E o Cotta, naturalmente, vulgo Tampinha. Eu frequentava o clube para jogar relâmpago com um colega de Estadual, o Ronaldo. De vez em quando, participava de um lance do mestre, ou de um campeonato colegial.
O xadrez relâmpago, ou ping-pong, é disputado com um tempo de cinco minutos para cada jogador. O relógio de xadrez é composto por dois relógios independentes, montados numa caixa comprida, no formato de um tijolo. Cada um desses relógios tem um pino na parte de cima da caixa. O pino levantado indica que o tempo de quem tem a vez está correndo. Depois de fazer sua jogado, o jogador bate no pino, que se abaixa e para o seu relógio. Automaticamente, o pino do outro relógio se levanta e assim sucessivamente.
Cada mostrador tem uma bandeirinha vermelha móvel, bem na parte de cima - a seta. Ela é levantada pelo ponteiro de minutos. No exato momento em que a hora termina, o ponteiro ultrapassa a bandeirinha, que, sem apoio, cai. É o fim da partida.
A primeira solenidade é o acerto dos relógios. Um dos jogadores coloca cinco para as dez, nos dois mostradores e apresenta o relógio para o outro conferir. As mãos são apertadas, ambos se desejam boa sorte e o duelo começa. O grito de “a seta caiu” significa a derrota, não importa a posição que esteja no tabuleiro. O Ping é a coreografia perfeita para o Bolero de Ravel, o ritmo marcado pelo ruído seco dos tapas na caixa do relógio. A porrada ajuda a intimidar o adversário e favorece a caída da seta. O cabelo dos jogadores vai se eriçando; o cigarro derrama cinza por todo o tabuleiro e as caretas de dor ou de alegria ilustram o desenrolar da partida.
Numa partida de campeonato, o ritmo é menos frenético, um adágio lento. Os gestos são mais largos e demorados. Para se colocar um cavalo numa casa forte, o movimento próprio é o de atarraxar. Uma ou duas atarraxadas são suficientes para sublinhar a importância da casa conquistada.  Steinitz disse: - quando eu coloco um cavalo em 6R, posso ir para casa, porque o resto da partida se joga sozinho! As peças são tomadas com um movimento de varrer, em que a base de uma bate na base da outra. Imediatamente, as duas são agarradas e levadas juntas para fora do tabuleiro. As vítimas ficam amontoadas na borda da mesa, de preferência cada peça branca ao lado da peça negra equivalente. Isso facilita o trabalho do sapo, que, com uma olhada, já sabe quem está ganhando. Ou pensa que sabe.
As torres se movem na primeira fila empurradas pela lateral do dedo indicador, que alisa carinhosamente o tabuleiro, prolongando o suspense. Tarrasch dizia: - quando estiver em dúvida sobre qual torre colocar em uma coluna, se a da dama ou a do rei, analise criteriosamente a posição, veja qual é a jogada mais lógica e faça a outra! Os bispos percorrem sua diagonal com um movimento acelerado, freando em cima da casa ocupada. São peças de longo alcance, morteiros que podem atingir o outro lado do tabuleiro. Os cavalos devem saltar graciosamente, provocando a infantaria inimiga. Os meus costumam ficar com o focinho virado para trás, para oferecer a menor área possível à visão do inimigo. Tudo isso, para ser executado com perfeição, exige peças do modelo Stauton.
A dama adversária é tomada com um movimento de agarrar, em que os cinco dedos se fecham sobre a rainha, escondendo-a. Eu tentava inutilmente copiar o movimento dos grandes jogadores, treinando o modo certo de rodar o peão, preso pela pinça do polegar e do indicador. A base larga, com a sacudida inicial, deve fazer um giro de 180 graus, para, depois de outro impulso, completar a volta. Todas as peças vêm com um peso de chumbo na base. Como a base do peão é bem larga, em relação à sua cabeça, a rotação gera um grande momento angular, que pode determinar a fuga do peão pela tangente. O final da trajetória pode ser o outro jogador, ou, o que é pior ainda, em cima do tabuleiro. É um movimento de grande responsabilidade, que poucos dominam.